一种玩游戏结果处理系统包括:第一存储单元,以每个游戏者标识符与至少一个相应的介质标识符相关联的方式,存储计算机游戏的各游戏者所特有的游戏者标识符和用于所述计算机游戏的玩游戏中的各信息记录介质所特有的介质标识符二者。玩游戏结果处理系统还包括第二存储单元,以每个游戏者的游戏者标识符与该游戏者的消息生成信息相关联的方式,存储所述游戏者标识符和消息生成信息,所述消息生成信息中是对于生成以各个独特的格式而对游戏者示出的消息所必不可少的。玩游戏结果处理系统接收一些数据,各数据指示玩游戏结果和用于该次玩游戏的信息记录介质的介质标识符的组合;根据消息生成信息生成消息,利用所述消息,接收到的各个玩游戏结果以各个游戏者所特有的格式而对各个游戏者示出,所述消息生成信息在第二存储单元中与接收到的各游戏者标识符相关联,所述各游戏者标识符在第一存储单元中与接收到的各介质标识符相关联;以及将生成的消息发送到网页创建系统。
1.一种玩游戏结果处理系统,该玩游戏结果处理系统用于将消息发送到网页产生系统,所述玩游戏结果处理系统包括:第一存储部分,用于存储游戏者标识符,所述游戏者标识符中的每一个是计算机游戏的游戏者所特有的,并且,该第一存储部分用于存储介质标识符,所述介质标识符中的每一个是用于玩所述计算机游戏的信息存储介质所特有的,在第一存储部分中,每个游戏者标识符与至少一个介质标识符相关联;第二存储部分,用于存储所述游戏者标识符和数据生成信息元素,所述数据生成信息元素中的每一个是对于生成以与消息对应的游戏者所特有的方式指示该消息的数据元素所必需的,在第二存储部分中,用于各单个游戏者的游戏者标识符与用于该游戏者的数据生成信息元素相关联;接收器,用于接收指示集合的数据,所述集合包含作为计算机游戏的玩游戏的结果的玩游戏结果和用于该次玩游戏的信息存储介质的介质标识符;生成器,用于生成如下消息,该消息以游戏者所特有的方式指示所述集合中所包含的玩游戏结果,所述集合是由接收器处接收的数据所指示的,所述游戏者所特有的方式取决于在第二存储部分中与游戏者标识符相关联的数据生成信息元素,所述游戏者标识符在第一存储部分中与在由接收器处接收的数据所指示的所述集合中所包含的介质标识符相关联;以及发送器,用于将在所述生成器处生成的消息发送到所述网页产生系统,其中,所述网页产生系统接收在所述生成器所生成的消息,使用所述消息来生成描述所述玩游戏结果的网页,并且将所生成的网页添加到用于所述游戏者的网站。
2.根据权利要求1的玩游戏结果处理系统,其中,所述数据生成信息元素是游戏者的电子邮件地址,其中,所述生成器生成包含源邮件地址、正文和标题的电子邮件作为所述消息,该源邮件地址是在第二存储部分中与游戏者标识符相关联的数据生成信息元素,所述游戏者标识符在第一存储部分中与在由接收器处接收到的数据所指示的集合中所包含的介质标识符相关联,所述正文或标题包括所述集合中所包含的玩游戏结果,以及所述发送器将电子邮件发送到网页产生系统。
技术领域本发明涉及用于处理计算机游戏中的玩游戏(play)的结果的技术。
背景技术专利文献1公开一种网络游戏系统,该网络游戏系统对于进入用于执行计算机游戏的游戏服务器的每个客户计算机,产生描述计算机游戏中的玩游戏的结果的网页。专利文献1还公开了,使用ID和口令(password)来标识游戏者(players)。专利文献1:JP-A-2008-36242
发明内容本发明要解决的问题在专利文献1中描述的系统中,对于每个客户计算机产生表示计算机游戏中的玩游戏的结果的网页。如果由多个游戏者使用一个客户计算机,则同一网页将报告一个游戏者的玩游戏结果和另一个游戏者的玩游戏结果,并且,将不清楚网页上报告的是谁的结果。让我们假设有一个系统,在该系统中,游戏者由ID和口令来标识,并且,在该系统中,对于每个标识的游戏者产生描述计算机游戏中的玩游戏的结果的网页。该系统将被称为“第一系统”。第一系统的优点是,由于对于每个游戏者或每个游戏者的网站产生网页,因此即使由多个游戏者使用一个客户计算机,也明确了网页报告的是谁的结果。网页产生系统已被广泛使用,在所述网页产生系统中,用户使用给予该用户的帐号以产生网页并且将该网页添加(记录)到该帐号所特有的网站。这种网页产生系统将被称为“第二系统”。如果使用第二系统,能够简化用于自动产生表示计算机游戏中的玩游戏的结果的网页的系统。已知一种游戏系统,在该游戏系统中,游戏者使用存储特有的介质标识符的信息存储介质来玩计算机游戏。一旦完成一次玩游戏,游戏系统将玩游戏的结果与用于该次玩游戏的信息存储介质的介质标识符相关联地进行记录。一种类型的游戏系统是其中各单个的游戏者可拥有多个信息存储介质的游戏系统;这种系统将被称为“第三系统”。第三系统的优点是,当拥有多个信息存储介质的游戏者使用信息存储介质时,对于各介质标识符管理计算机游戏中的玩游戏的结果。让我们假设构建基于第二系统并且具有第一和第三系统的优点的系统。在这种系统中,对于每个介质标识符给予用于使用第二系统的帐号,对于每个介质标识符记录计算机游戏中的玩游戏的结果,对于每个介质标识符产生描述玩游戏结果的网页,然后,将该网页添加到与该介质标识符对应的帐号所特有的网站。然而,这种系统具有这样的缺点,即当游戏者使用多个信息存储介质时,各自描述单个游戏者玩游戏的结果的网页将被分发到多个网站。因此,本发明的一个目的是提供一种具有简单结构的玩游戏结果处理系统,所述玩游戏结果处理系统用于自动产生描述游戏者玩游戏的结果的网页,并且用于将该网页添加到该游戏者的单个网站。解决问题的手段为了解决上述的问题,本发明提供一种玩游戏结果处理系统,该玩游戏结果处理系统用于将消息发送到网页产生系统,所述网页产生系统接收以与信息对应的用户所特有的方式指示该信息的消息,使用所述消息来生成描述所述信息的网页,并且将所生成的网页添加到用于所述用户的网站,所述玩游戏结果处理系统包括:第一存储部分,用于存储游戏者标识符,所述游戏者标识符中的每一个是计算机游戏的游戏者所特有的,并且,该第一存储部分用于存储介质标识符,所述介质标识符中的每一个是用于玩所述计算机游戏的信息存储介质所特有的,在第一存储部分中,每个游戏者标识符与至少一个介质标识符相关联;第二存储部分,用于存储所述游戏者标识符和数据生成信息元素,数据生成信息元素中的每一个是对于生成以与消息对应的游戏者所特有的方式指示该消息的数据元素所必需的,在第二存储部分中,用于各单个游戏者的游戏者标识符与用于该游戏者的数据生成信息元素相关联;接收器,用于接收指示集合的数据,所述集合包括作为计算机游戏的玩游戏的结果的玩游戏结果和用于该次玩游戏的信息存储介质的介质标识符;生成器,用于生成以游戏者所特有的方式指示在由接收器处接收的数据所指示的所述集合中所包含的玩游戏结果的消息,所述游戏者所特有的方式取决于在第二存储部分中与游戏者标识符相关联的数据生成信息元素,所述游戏者标识符在第一存储部分中与在由接收器处接收的数据所指示的所述集合中所包含的介质标识符相关联;以及发送器,用于将在所述生成器处生成的消息发送到所述网页产生系统。由于网页产生系统可以是现有的系统,因此,如果使用所述玩游戏结果处理系统,则具有简单结构的网页产生系统能够自动产生描述游戏者玩游戏的结果的网页,并且,能够将该网页添加到该游戏者的单个网站。“以用户(或游戏者)所特有的方式指示...的消息”例如包括附加有用于标识该用户或游戏者的信息的消息。更具体地,这种消息包括电子邮件,该电子邮件附加有用户或游戏者的电子邮件地址作为用于标识该用户或游戏者的信息。作为替换方案,“以用户(或游戏者)所特有的方式指示...的消息”可以是这样的消息,该消息的信息布置或风格是该用户或游戏者所特有的。在玩游戏结果处理系统中,所述数据生成信息元素可以是游戏者的电子邮件地址。所述生成器可以生成电子邮件作为消息,该电子邮件包括源邮件地址、正文和标题,该源邮件地址是在第二存储部分中与游戏者标识符相关联的数据生成信息元素,所述游戏者标识符在第一存储部分中与在由接收器处接收到的数据所指示的集合中所包含的介质标识符相关联,所述正文或标题包括在所述集合中包含的玩游戏结果。所述发送器可以将电子邮件发送到网页产生系统。在玩游戏结果处理系统的此样态中,发送到网页产生系统的消息是电子邮件。用于电子邮件的通信协议是广泛普及的,因此与其中根据不普及的通信协议发送消息的其它样态相比,玩游戏结果处理系统的此样态可以减少用于构建系统的劳动,并且可以使用许多类型的网页产生系统。本发明的效果根据本发明,具有简单结构的系统能够自动产生描述游戏者玩游戏的结果的网页并且能够将该网页添加到该游戏者的单个网站。
附图说明图1是示出根据本发明的实施例的通信系统的结构的框图。图2是示出通信系统中的游戏终端的外观的透视图。图3是示出所述游戏终端中的画面屏幕和手动操作按钮之间的位置关系的视图。图4是示出所述屏幕的区域上所示的图像的例子的视图。图5是示出所述屏幕的另一区域上所示的图像的例子的视图。图6是示出通信系统中的玩游戏结果处理系统的存储部分中保存的玩游戏结果管理表的体系结构的示意图。图7是示出在所述存储部分中保存的第一关联表的体系结构的示意图。图8是在所述存储部分中保存的第二关联表的体系结构的示意图。图9是示出玩游戏结果处理系统中的处理器执行的玩游戏结果存储处理的流程的流程图。图10是示出由处理器执行的电子邮件生成处理的流程的流程图。图11是示出由处理器生成的电子邮件的例子的示意图。图12是示出由通信系统中的网页产生系统产生的网页的图像的视图。图13是用于描述变型的实施例的视图。图14是用于描述实施例的另一变型的视图。
具体实施方式参照附图,将描述本发明的优选实施例。以下具体描述的结构仅是本发明的例子,本发明包含该具体结构的各种变型。图1是示出根据本发明的实施例的通信系统1的结构的框图。通信系统1邀请游戏者玩特定的计算机游戏,自动产生描述玩游戏的结果的网页,并且将单个网页添加(记录)到专用于单个游戏者的单个网站。通信系统1包括ID通行证(IDxa0pass)2,多个游戏终端3、玩游戏结果处理系统4和网页产生系统5。计算机游戏的一个例子是音乐视频游戏,在所述音乐视频游戏中,游戏者与正在播放的音乐合拍地对操作元件进行操作。各ID通行证2是用于玩该计算机游戏的信息存储介质,并且,各ID通行证2优选地具有便携的卡的形状。在图1中,仅示出一个ID通行证2,但是实际上,存在很多的ID通行证2。各ID通行证2存储特有的通行证ID(介质标识符)。例如,通行证ID“1”被记录在图示的ID通行证2中。各单个游戏者可拥有一个或多个ID通行证2。游戏终端3是可以在其中玩计算机游戏的计算机。游戏终端3是游戏厅游戏机,在所述游戏厅游戏机中,游戏者通过付费来玩计算机游戏。在不确定的大量的人们去往的多个游戏厅A、B、...中,设置一个或多个游戏终端3。图2是示出游戏终端3的外观的透视图。游戏终端3包括外壳31,在所述外壳31中,设置用于从ID通行证2读取通行证ID的通行证读取器32和用于向其中投放预定的币的槽33。用于由通行证读取器32读取通行证ID的原理是任选的,但是它必须符合对于ID通行证2的读取方法的类型。所述预定的币是具有与玩一次计算机游戏的费用等同的价值的一个或更多个币,并且可以是例如硬现金币(hardxa0cashxa0coin)或游戏公司出售的代币(tokenxa0coin)。如果游戏者具有多个ID通行证,则游戏者可以在游戏者的多个ID通行证2当中选择任选的ID通行证2,以便玩计算机游戏。他或她使通行证读取器32读取并且暂时存储他或她的ID通行证2的通行证ID,投入与玩该计算机游戏的费用等同的预定的币,然后可以玩该计算机游戏。在外壳31上,设置屏幕34、多个扬声器35和16个手动操作按钮36,所述16个手动操作按钮36被布置为四行和四列的矩阵。在玩该计算机游戏时,游戏者倾听来自扬声器35的音乐作品,观看显示在屏幕34上的与所述音乐作品对应的视频图像,并且应该以适当的定时操作适当的手动操作按钮36。当游戏者执行了适当的操作时,计算机游戏中的玩游戏的结果(此后称为“玩游戏结果”)较好,并且,当游戏者执行了不适当的操作时玩游戏结果较差。图3是示出画面屏幕34和手动操作按钮36之间的位置关系的视图。如图3所示,16个手动操作按钮36被重叠在屏幕34上。手动操作按钮16是由具有高的光透射率的材料制成的。因此,游戏者可通过相应的手动操作按钮36观看在屏幕34中布置为四行和四列的矩阵的16个区域342中的每一个上的视频图像,所述区域中的每一个指示游戏者应该操作的时间点和相应的要操作的手动操作按钮36。游戏者还可观看不由手动操作按钮36覆盖的另一个区域341,在该另一个区域341上示出玩游戏结果。图4是示出在各区域342上所示的视频图像的例子的视图。对于此例子,在区域342的中心示出的圆形逐渐地变大。所述圆形变得大到外周与区域342的轮廓相接触的时间点是区域342上方的手动操作按钮36应该被操作的时间点。图5是示出在区域341上所示的视频图像的例子的视图。图5中所示的分数(score)是在游戏者执行了适当的操作时增大、并且在游戏者执行了不适当的操作时减小的参数,该分数在计算机游戏的玩游戏期间被更新。玩游戏结果是当计算机游戏的一次玩游戏完成时该次玩游戏的分数。一旦计算机游戏的一次玩游戏完成,游戏终端3就将包括用于该次玩游戏的ID通行证2中所记录的通行证ID和玩游戏结果的集合发送到玩游戏结果处理系统4。该发送可以是发送指示所述集合的数据元素。再次参照图1,将描述玩游戏结果处理系统4和网页产生系统5的细节。网页产生系统5是使得单个用户能够构建单个网页的现有系统,各单个网页专用于单个的用户。在接收到源邮件地址是事先与用户关联地登记的电子邮件地址之一的电子邮件时,网页产生系统5产生或生成以诸如HTML(超文本标记语言)之类的文档描述语言描述电子邮件的标题和正文的网页,并且将该网页添加到用于该用户的网站。“网页”是构成WWW(万维网)的文档,“网站”是多个网页的集合。玩游戏结果处理系统4是由一个或多个计算机构成的计算机系统。玩游戏结果处理系统4包括用于与各游戏终端3交换数据的第一通信接口41、用于与网页产生系统5交换数据的第二通信接口42、用于将信息作为数据进行存储的存储部分43以及用于执行各种处理的处理器44。存储部分43例如是可重写存储器(例如,RAM(随机存取存储器))或硬盘。在存储部分43的存储区域中,保留玩游戏结果管理表431、第一关联表(第一存储部分)432、第二关联表(第二存储部分)433和电子邮件发送队列(e-mail发送队列)434。图6是示出玩游戏结果管理表431的体系结构的示意图。如图6所示,玩游戏结果管理表431对于通行证ID和玩游戏结果的每一个集合存储通行证ID、玩游戏结果、作为接收到所述集合的时间点的接收时间以及生成标志,所述生成标志指示是否已生成了在其正文中包含玩游戏结果的电子邮件(此后将被称为“玩游戏结果报告邮件”)。换言之,通行证ID、玩游戏结果、接收时间和生成标志在该表中被彼此相关联。通过例如向玩游戏结果管理表431中写入指示彼此相对应的通行证ID、玩游戏结果、接收时间和生成标志的数据,实现对其的记录。图7是示出第一关联表432的体系结构的示意图。如图7所示,第一关联表432对于每个游戏者存储该游戏者特有的游戏者ID(游戏者标识符)以及该游戏者所拥有的一个或更多个ID通行证2中所记录的一个或更多个通行证ID。换言之,游戏者ID和一个或更多个通行证ID在该表中被彼此相关联。通过例如向第一关联表432中写入指示彼此相对应的游戏者ID和通行证ID的数据,实现对其的记录。对电子邮件生成处理的以下描述基于已经存储了对于电子邮件生成处理所必需的游戏者ID和通行证ID。图8是示出第二关联表433的体系结构的示意图。如图8所示,第二关联表433对于每一个游戏者存储游戏者的游戏者ID和生成用于报告游戏者的玩游戏结果的玩游戏结果报告邮件所需要的数据生成信息元素。换句话说,游戏者ID和数据生成信息元素在该表中被相互关联。通过例如向第二关联表433中写入指示彼此相对应的游戏者ID和数据生成信息元素的数据,实现对其的记录。特别地,各数据生成信息元素是游戏者的电子邮件地址。例如,用于各游戏者的数据生成信息元素是已在网页产生系统5中登记的电子邮件地址。对电子邮件生成处理的以下描述基于已经存储了对于电子邮件生成处理所必需的游戏者ID和数据生成信息元素。图1所示的电子邮件发送队列434是用于发送玩游戏结果报告邮件的队列,并且保持产生的玩游戏结果报告邮件。处理程序435是由处理器43执行的计算机程序。处理器43由一个或更多个处理器构成,并且,通过执行处理程序435实现以下的功能。处理器43用作用于与实时时钟协作以指示当前时间的定时器、用于与第一通信接口41协作以从游戏终端接收各自包含玩游戏结果和通行证ID的集合的接收器和用于与第二通信接口42协作以向网页产生系统5顺序地发送保持在电子邮件发送队列434中的玩游戏结果报告邮件的发送器。通过运行处理程序435,处理器43并行执行用于存储诸如玩游戏结果之类的信息的玩游戏结果存储处理、用于生成或产生玩游戏结果报告邮件的电子邮件生成处理和用于从电子邮件发送队列434顺序地提取玩游戏结果报告邮件并发送所述邮件的电子邮件发送处理。电子邮件发送处理与通常的电子邮件发送处理相同,因此,将详细描述玩游戏结果存储处理和电子邮件生成处理。图9是示出玩游戏结果存储处理的流程的流程图。如图9所示,在玩游戏结果存储处理中,处理器44首先确定它是否已接收到通行证ID和玩游戏结果的集合(S11)。如果确定为“否”,那么处理返回到步骤S11。即,处理器44等待,直到接收到通行证ID和玩游戏结果的集合。如果步骤S11中的确定为“是”,那么,处理器44将当前的时间指定作为所接收的集合的接收时间(S12)。处理器44在玩游戏结果管理表431中以使得所述集合、接收时间和生成标志相关联的方式来存储所接收的集合(通行证ID和玩游戏结果)、在步骤S12中指定的接收时间以及生成标志,所述生成标志指示还没有生成包含玩游戏结果的电子邮件(S13)。然后,处理返回到步骤S11。图10是示出电子邮件生成处理的流程的流程图。如图10所示,在电子邮件生成处理中,处理器44首先确定是否是生成玩游戏结果报告邮件的时间(S21)。如果确定为“否”,那么处理返回到步骤S21。即,处理器44等待,直到要生成玩游戏结果报告邮件的时间。在本实施例中,处理程序435被设计为使得应周期性地生成玩游戏结果报告邮件。因此,步骤S21处的确定周期性地变为“是”。如果步骤S21处的确定为“是”,那么处理器44设法选择还没有对其生成玩游戏结果报告邮件并且自接收时间算起还没有经过一定时间(没有发生超时)的玩游戏结果(S22)。更具体而言,处理器44设法从玩游戏结果管理表431中选择与指示尚未生成包含玩游戏结果的电子邮件的生成标志相关联并且与当前时间点之前的一定时间段(例如,24小时)内的接收时间相关联的玩游戏结果。下面,处理器44在步骤S23中确定是否在步骤S22处选择了玩游戏结果。如果确定为“是”,那么处理器44确定数据生成信息元素是否和与选择的玩游戏结果相关联的通行证ID相关联(S24)。通过参照第一关联表432、寻找和与选择的玩游戏结果相关联的通行证ID相关联的游戏者ID、参照第二关联表433以及在第二关联表433中寻找与所找到的游戏者ID相关联的数据生成信息元素,实现该确定。如果步骤S24处的确定为“否”,那么处理返回到步骤S22。不应在步骤S22处选择在步骤S24处的确定为“否”的玩游戏结果,直到下一次要生成玩游戏结果报告邮件。出于这种目的的方案是任选的,但是,例如,另一标志可与图6所示的玩游戏结果管理表431中的各玩游戏结果相关联,可在每次生成玩游戏结果报告邮件时复位该标志,以及可在步骤S24中的确定为“否”时设定该标志。在步骤S22的选择时,如果该标记被设定,那么从选择的对象中排除相应的玩游戏结果。如果步骤S24处的确定为“是”,那么处理器44使用和与选择的玩游戏结果相关联的通行证ID相关联的数据生成信息元素(电子邮件地址)产生或生成玩游戏结果报告邮件(S25)。即,处理器44用作生成器,所述生成器用于使用和与在接收器处接收的上述集合中所包含的各通行证ID相关联的游戏者ID相关联的数据生成信息元素以生成其正文包含所述集合中所包含的玩游戏结果的玩游戏结果报告邮件。例如,处理器44产生如图11所示的电子邮件,所述电子邮件的标题为“计算机游戏的玩游戏结果”,所述电子邮件的正文的第一行为“2007年12月25日的玩游戏结果是:”,所述电子邮件的正文的第二行为“分数7256”,所述电子邮件的源邮件地址为和与选择的玩游戏结果相关联的通行证ID相关联的数据生成信息元素。在图11中,“2007年12月25日”是指示与选择的玩游戏结果相关联的接收时间中的日期的字符串,并且,“7256”是指示选择的玩游戏结果的字符串(分数)。处理器44将生成的玩游戏结果报告邮件放入电子邮件发送队列434中(S26),并且更新与选择的玩游戏结果相关联的生成标志以便指示已生成了包含该玩游戏结果的电子邮件(S27)。此后,处理返回到步骤S22。因此,步骤S22~S27被重复,直到不存在还没有对其生成玩游戏结果报告邮件并且还没有发生超时的玩游戏结果。如果处理器不能选择还没有对其生成玩游戏结果报告邮件并且还没有发生超时的玩游戏结果使得步骤S23处的确定为“否”,那么处理返回到步骤S21。在上述的电子邮件生成处理中,多个玩游戏结果报告邮件被顺序地放入电子邮件发送队列434中。这些玩游戏结果报告邮件被顺序地发送到网页产生系统5。在接收到玩游戏结果报告邮件时,网页产生系统5确定玩游戏结果报告邮件的源邮件地址是否是事先在网页产生系统5中登记的电子邮件地址之一。如果是,那么网页产生系统5生成或产生描述玩游戏结果报告邮件的标题和正文的网页,并且将该网页添加到与源邮件地址对应的用户的网站。图12是示出由网页产生系统5产生的并且与图11对应的网页的图像的视图。从图11和图12将清楚地看出,玩游戏结果报告邮件的标题被转换成网页的标题,而玩游戏结果报告邮件的正文被转换成网页的内容。如以上已描述的,通信系统1包含用于向现有的网页产生系统5发送消息的玩游戏结果处理系统4,所述现有的网页产生系统5接收源邮件地址是用户特有的电子邮件地址的电子邮件,使用该电子邮件生成描述该电子邮件的标题和正文的网页,以及将生成的网页添加到该用户的网站。玩游戏结果处理系统4包含:第一关联表432,用于存储游戏者ID并且用于存储通行证ID,游戏者ID中的每一个是计算机游戏的游戏者所特有的,通行证ID中的每一个是用于玩计算机游戏的ID通行证2所特有的,在第一关联表432中,游戏者ID中的每一个与通行证ID中的至少一个相关联;第二关联表433,用于存储游戏者ID和电子邮件地址(数据生成信息元素),电子邮件地址中的每一个是游戏者所特有的,在第二关联表433中,各单个游戏者的游戏者ID与该游戏者的电子邮件地址相关联;接收器,用于接收指示集合的数据,所述集合包含作为计算机游戏的玩游戏的结果的玩游戏结果和用于该次玩游戏的ID通行证2的通行证ID;生成器,用于生成电子邮件,所述电子邮件的源邮件地址是在第一关联表432和第二关联表433中与由在接收器处接收的数据指示的集合中所包含的通行证ID相关联的电子邮件地址,并且,所述电子邮件的邮件正文包含所述集合中所包含的玩游戏结果;以及发送器,用于向网页产生系统5发送所生成的电子邮件。因此,即使系统具有简单的结构,但本实施例能够自动产生描述游戏者玩游戏的结果的网页并且能够向游戏者的单个网站添加该网页。在通信系统1中,从玩游戏结果处理系统4向网页产生系统5发送的消息是电子邮件。用于电子邮件的通信协议是广泛普及的,因此,与根据不普及的通信协议发送消息的另一样态相比,本实施例可减少构建玩游戏结果处理系统4的劳动,并可使用许多类型的网页产生系统。在通信系统1中,如果单一游戏者拥有多个ID通行证(信息存储介质)2,那么多个通行证ID(介质标识符)如图7所示与单个游戏者ID(游戏者标识符)相关联。另外,各数据生成信息元素与游戏者ID而不是通行证ID相关联。因此,借助于通信系统1,即使单一游戏者使用多个ID通行证2,也能够防止对于单个游戏者玩游戏的结果而分别自动产生的各网页被分发到多个网站。变更方式在上述的实施例的变更方式中,该实施例可被应用于上述的计算机游戏以外的计算机游戏。例如,该实施例可被应用于其中多个游戏者可参与的计算机游戏。在这种情况下,分别包含对于每次玩游戏的玩游戏结果和通行证ID的多个集合将被存储在玩游戏结果处理系统4中。每次玩游戏所特有的玩游戏ID可与这些集合相关联,并且,可在玩游戏结果报告邮件的标题或正文中包含玩游戏ID,并且,可通过标签或超链接来相互链接所得到的多个网页。在上述的实施例的变更方式中,该实施例可被应用于不同的计算机游戏。在这种情况下,仅拥有一个ID通行证(信息存储介质)2的游戏者将使用用于多个计算机游戏的单独的ID通行证,而拥有多个ID通行证(信息存储介质)2的另一游戏者可分别对于不同的计算机游戏使用这些ID通行证,或者可对于不同的计算机游戏仅使用这些ID通行证中的一个。在任一种情况下,由于单个游戏者ID(游戏者标识符)与多个通行证ID(介质标识符)相关联并且数据生成信息元素与游戏者ID相关联,因此不管计算机游戏的类型如何,都对于相应的游戏者的一个单个的网站添加描述玩游戏结果的网页。在上述的实施例的变更方式中,在网页中描述的玩游戏结果可以是分数以外的参数,例如为胜利或失败、或等级,或者,它可包含多个参数。例如,如果一次玩游戏由多个阶段构成,那么玩游戏结果可包含各阶段的分数和阶段的序号。如果在玩游戏中给出分数以外的点数或评价,那么玩游戏结果可包含这些点数或评价。在上述的实施例的变更方式中,玩游戏结果处理系统4可发送标题空白的玩游戏结果报告邮件,或者可发送不指示接收时间的玩游戏结果报告邮件。作为替代方案,玩游戏结果处理系统4可发送其中各玩游戏结果报告邮件的标题指示玩游戏结果并且其中各玩游戏结果报告邮件的正文空白的玩游戏结果报告邮件,或者可发送其中各玩游戏结果报告邮件的标题指示玩游戏结果的元素并且其中各玩游戏结果报告邮件的正文指示玩游戏结果的另一元素的玩游戏结果报告邮件。在上述的实施例的变更方式中,各玩游戏结果报告邮件可在其标题或正文中包含玩游戏结果和接收时间以外的信息。这种信息可以是例如与用于该次玩游戏中的音乐作品对应的视频文件的超链接、游戏厅名称和游戏者名称。以下,参照图13和图14,描述与游戏厅名称和游戏者名称有关的变更方式。发送分别具有指示游戏厅名称的标题或正文的玩游戏结果报告邮件的替代方案的玩游戏结果处理系统可存储图13所示的数据表。替代方案的玩游戏结果处理系统基于发送集合的各游戏终端3,所述集合包含游戏终端3特有的游戏终端ID、通行证ID和游戏结果。除了由接收到的集合指示的玩游戏结果以外,玩游戏结果处理系统生成或产生玩游戏结果报告邮件,所述玩游戏结果报告邮件具有的标题或正文,所述标题或正文指示和与由接收到的集合指示的游戏终端ID相关联的游戏厅ID相关联的游戏厅名称(例如“Akasakaxa0Branch,Minatoxa0Wark,Tokyo,Japan”)。发送分别具有指示游戏者名称的标题或正文的玩游戏结果报告邮件的替代方案的玩游戏结果处理系统可存储图14所示的数据表。除了由接收到的集合指示的玩游戏结果以外,替代方案的玩游戏结果处理系统生成或产生玩游戏结果报告邮件,所述玩游戏结果报告邮件具有标题或正文,所述标题或正文指示和与由接收到的集合指示的通行证ID相关联的游戏者ID相关联的游戏者名称(例如“Ichiroxa0Suzuki”)。在上述的实施例的变更方式中,玩游戏结果处理系统4可向网页产生系统发送类型与电子邮件类型不同的消息。即使在本变更方式中,从玩游戏结果处理系统4向网页产生系统发送的消息应是以与信息对应的用户所特有的方式指示该信息的消息(例如,附加用于识别用户的信息的消息或者信息布置或样式为用户所特有的消息),并且,在第二关联表中与游戏者ID相关联的数据生成信息元素应该是生成以由游戏者ID标识的游戏者所特有的方式指示信息的消息所必需的信息,即,可标识用户的信息。在上述的实施例的变更方式中,各游戏终端3可在发送通行证ID和玩游戏结果的集合之前事先提示游戏者输入指示是否应生成描述玩游戏结果的网页的指令,并且,可将该指令与集合一起发送到玩游戏结果处理系统4。玩游戏结果处理系统4可从图10所示的步骤S22处的选择对象排除与指示不生成网页的指令一起发送的玩游戏结果。在上述的实施例的变更方式中,各游戏终端3可将通行证ID和玩游戏结果分离地发送到玩游戏结果处理系统4。例如,可在开始玩游戏之前发送通行证ID,而可在玩游戏结束之后发送玩游戏结果。在上述的实施例的变更方式中,游戏终端3可以是家用游戏控制台。玩游戏结果处理系统4可由多个计算机构成,但是在这种情况下,连接所述多个计算机的通信路径不是玩游戏结果处理系统4的要素。